Bueno gente esta la guía del Famoso traductor FocusinElBarba se agradece por todas las guías traducida por el bueno dejo un spoiler y el Documento se ve mejor lo recomiendo ver por ahí.
Documento(Recomendado):https://drive.google.com/file/d/0B53QuD_ixHP0cThnbEVtWXVLYlU/view
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Bienvenidos!! La siguiente guía es la conjunción y la edición de tres tutoriales encontrados en el foro oficial de TaleWorlds. La parte referida al comportamiento durante un duelo ha sido escrita originalmente por el usuario Nahkuri, y lo que respecta a la mecánica de combate en general es una combinación de los escritos de LordHasek y Valdarr.
Esta Guía estuvo guardada durante mucho tiempo en uno de mis cofres Barbas desde hace mucho tiempo (por allá cuando hice la Guía de Infantería), es hora de que vea la luz en Warband, y que mejor lugar para compartirla que aquí en La Escuela Superior de Combate.
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Ser un buen duelista implica tener cierto dominio en el bloqueo manual, así que si aún no lo has perfeccionado no podrás sacarle el máximo provecho a lo aquí escrito.
Debido a que esta Guía es una sumatoria de tutoriales he decidido dividirla en 3 secciones, la primera englobaría el comportamiento que un duelista debe tener, la segunda la parte técnica de lo que es un duelo, y la tercera el duelo en si.
Caballerosidad Durante el Duelo
- Algunas Reglas de Comportamiento
- Retando
- Durante el Combate
- Comportamiento General
Mecánica de Combate
- Términos Generales
- ¿Qué es un Duelo?
- Conocimiento Importante
- Posicionándote
- Alcance del Arma
- Velocidad del Arma
* Técnica Intermedia – Carga Falsa
- Clasificación de Estilos
- Lista de Técnicas Fundamentales
Dueleando
- Los Estilos de Duelistas en las Etapas de un Duelo
- El Reto
* TIP
- La Apertura
- La Danza
- La Coda
- Patrones de Ataque
- Chamber: ¿Cuándo y Por qué?
- Repaso de Chamber
- Algunos Consejos
Caballerosidad Durante el Duelo
Algunas Reglas de Comportamiento
Éstas no son necesariamente reglas impuestas, ya que esas varían según los diferentes servidores.
Éstas son directrices generales que seguir si deseas que los otros jugadores piensen que eres un oponente digno y una persona agradable.
Retando
Saludar realizando un simple bloqueo alto es señal de que has aceptado el duelo. Esto se aplica principalmente a los servidores en otro modo que no sea el de Duelo, cuando dos oponentes se encuentran en algún rincón solitario del mapa o también cuando es el último en pie y un enemigo en particular lo reta a duelo. En este último caso mantener la seña y mostrársela a tus compañeros es sinónimo de “voy yo primero”.
En caso de portar un escudo la seña debe hacerse mostrando el mismo, es decir bloqueando, y apuntándolo un poco hacia arriba para hacer las cosas aún más claras.
Al realizar la seña uno debe dejar algo de distancia, así cuando el oponente responda con el mismo gesto tendrá un segundo o dos para prepararse. Es un truco sucio, y algo descortés ir hacia él y atacarlo justo cuando está saludando con el bloqueo alto, dándole así cero chances de reaccionar.
En lo que respecta a los servidores de Duelos es más bien una cuestión accesoria, ya que el duelo se ofrece y se acepta mediante una tecla, así que saludar está más bien visto como una formalidad. Lo que si DEBE hacerse es retroceder unos pasos mientras desciende el tiempo para el inicio del duelo y darle al oponente (y a ti mismo) unos segundos para prepararse. Resultan muy molestos aquellos jugadores que se mantienen pegados al rival lanzando ataques para que alguno de ellos impacte justo cuando el reloj llega a cero.
*Nota: En mi opinión personal si uno ve a un jugador realizando dicha acción debe advertirle de no hacerla más, y de hacer caso omiso NO se le debe dar más un duelo hasta que cambie su actitud.
Durante el Combate
-Si estás portando múltiples escudos por lo general no sería muy bien visto de tu parte que cambiaras al otro si el primero que portabas fue destruido. Si tu oponente destroza tu escudo se un caballero y confía en tu habilidad de bloqueo manual hasta que uno de los dos acabe muerto. Nuevamente esto está referido más que nada a un servidor de Duelos que a uno de otro tipo. Utilizar múltiples escudos es razonable y entendible si quién los porta no es muy buen bloqueador manual, pero también resulta frustrante a su oponente si este no es muy buen atacante.
-Deja que tu oponente sepa que arma planeas utilizar contra él. No es muy educado tener a un jugador retándote con una espada corta para luego cambiar inmediatamente a un set de jabalinas (u otra arma de cualquier tipo) y comience a lanzártelas. Esto se aplica especialmente a aquellos servidores de Duelos que tienen habilitadas las armas a distancia. Si portas un escudo y hachas arrojadizas, y retas a tu enemigo bloqueando con tu escudo, éste no podrá ver que las estás usando. Por supuesto, estará más que enojado cuando reciba una en su frente. De ser así lanza un hacha al suelo junto a ti, o simplemente dile a tu rival que las estás portando.
-Si te sientes con ganas de hacer justas ó duelos de arquería, y encuentras personas que también deseen hacerlo, sean caballeros y muévanse lejos de los duelistas de infantería. Los mapas suelen tener lugar suficiente, y todos están felices cuando no tienen caballos pisoteándolos o flechas/virotes volando cerca de sus cabezas. En un servidor de Duelos no correrás riesgo alguno de ser impactado por la flecha de algún arquero, siempre y cuando no estés luchando contra uno claro está, pero si resultarán algo molestas de no estar estos duelistas alejados de ti. Eso sí, en un servidor de Duelos no estarás a salvo de los caballos que corren libres de jinete, ya que éstos podrán pisarte e interrumpirte en momentos por lo general cruciales. Por ello a todos aquellos duelistas, particularmente cuando los Khergitas son una de las facciones para seleccionar, no compren caballos si no van a utilizarlos! (Un simple click derecho sobre ellos anula su compra) Principalmente porque es un desperdicio de dinero. De hacer caso omiso y comprarlo simplemente para trasladarse rápidamente hasta el lugar del duelo, por favor mátenlos al bajarse de ellos, ya que de otro modo quedarán dando vueltas por el mapa molestando a los demás duelistas.
-Nunca te cruces si no participas en el duelo. Esto es particularmente molesto en los servidores de Duelo. Tener a un jugador que se te cruza en medio de tus movimientos, ya sea adrede o accidentalmente basta para sacar de las casillas a cualquiera. De ser una acción mal intencionada por lo general acabará en Kick, de ser accidental es bueno ofrecer disculpas.
-Si tumbas a tu oponente al suelo deja que vuelva a levantarse. Esto es más que nada una acción de caballerosidad. No es necesario para nada, y muchos concuerdan en que estás aprovechando la ventaja de poder acabar con un enemigo que has derribado con un arma de daño por aplastamiento y que la tienes bien merecida. Por supuesto esto depende más que nada de la camaradería que exista entre los jugadores involucrados, y puede suceder tanto en los servidores de Duelo como en los de otro tipo.
Comportamiento General
-Se amable. Si tu oponente es claramente peor que tú, y comienza a sentirse frustrado, dale algunos consejos y resáltale que está haciendo mal. Todas aquellas palabras como “pt, aprende a jugar, noob” y demás, dichas de mala intención no resultan para nada constructivas. Recuerda que todos fuimos “noobs” alguna vez.
-Insultar, burlarse, etc. está bien siempre y cuando haya cierta camaradería con tus oponentes y estos sepan que no lo haces de manera ofensiva.
-Votaciones. Si inicias una votación para kickear a un jugador, siempre argumenta el porqué antes de realizar la misma. Esto ayudará a hacer las cosas más claras y a tener el consentimiento de los demás si tus motivos son coherentes. Por ejemplo “el server está lleno y XXXX está de espectador/afk hace horas”.
-Votando. Esto es importante. Siempre que haya una votación para kickear a un jugador sin una explicación de porqué debe tomarse dicha acción, NO presiones 1 porque sí, al menos de que estés completamente seguro de que la persona que está siendo votada se encuentre efectivamente rompiendo las reglas.
FIN DE LA PRIMERA PARTE, COMIENZO DE LA SEGUNDA
Mecánica de Combate
Primero algunos términos que irán repitiéndose de ahora en más en la Guía, es conveniente memorizarlos para una comprensión más rápida y sencilla de los conceptos.
Términos Generales
Defender: Se refiere a evadir el daño de un ataque ya sea bloqueándolo, realizándole chamber o esquivando.
Ataque Real: Esta expresión se refiere a un ataque que debes defender para evitar daño.
Finta Superficial: Una finta superficial ocurre cuando cualquiera de los dos duelistas amaga con atacar a lo sumo tres veces. (Como un “Simple”, “Doble”, o “Triple” amague).
Finta Profunda: Una finta profunda es cualquier serie de amagues mayor a tres. Ocurre generalmente cuando los duelistas están fuera del rango de ataque de uno y del otro. En esta situación, la finta profunda es un intento por disfrazar la dirección del ataque inicial para complicarle al enemigo colocarse en una posición apropiada para el bloqueo.
Doble Ataque: A menudo confundido con ataques repetitivos (spamming). Éste término hace referencia a romper el patrón común de duelo ataque-bloqueo con uno de ataque-ataque.
Rompiendo el Ritmo: El ritmo básico de duelo es ataque-bloqueo-ataque-bloqueo cualquier cosa que lo cambie se dice que se ha roto el ritmo (el doble ataque es un ejemplo de ello).
¿Qué es un Duelo?
Un duelo consiste en las siguientes etapas:
1. El Reto: Esta fase comienza y finaliza al ser el duelo ofrecido y aceptado entre los dos jugadores.
2. La Apertura: Esta fase comienza inmediatamente después del reto y finaliza con el primer ataque real.
3. La Danza: Esta fase comienza inmediatamente después del primer ataque real y usualmente acaba con el primer ataque exitoso.
4. La Coda: Es la fase que comienza luego del primer ataque exitoso y concluye con la muerte de uno de los duelistas.
Conocimiento Importante
Un duelista experimentado aprovecha cualquier ventaja que tenga, y no hay mayor ventaja que tener un conocimiento superior.
Antes de que un duelo comience deberías saber:
1. El alcance y la velocidad de tu arma.
2. El alcance y la velocidad del arma de tu oponente.
3. La velocidad de movimiento tuya y de tu oponente.
4. Si es posible, la identidad de tu oponente.
Durante un duelo debes estar constantemente atento a:
1. Tu posición relativa respecto de tu oponente.
2. El estilo de duelo de tu oponente.
Posicionándote
Luego del bloqueo manual, este es el concepto más importante que un jugador debe perfeccionar para convertirse en un excelente duelista. Un posicionamiento correcto te permitirá infiltrar ataques por detrás de los escudos enemigos, realizar golpes inesperados, y dejar a tu rival desconcertado sobre cómo murió.
Más duelos son ganados y perdidos por el posicionamiento que por la habilidad de bloqueo manual de los duelistas. Por ello aquí se desarrollan las dos mecánicas de juego que un jugador debe dominar en su intento por ganar una posición favorable respecto de su enemigo.
Alcance del Arma
Un duelista debe ser un maestro de su arma y, menos obvio, un maestro del arma de su oponente. El alcance que tiene un arma es la máxima distancia en la que la misma es capaz de asestar al rival. La posición ideal cuando se considera el rango de ataque debe ser justo fuera del alcance del arma del oponente y entre el rango de ataque del arma propia.
El razonamiento detrás de esto es simple, intentar que el enemigo lance un ataque estando fuera de rango, permitiendo en este momento atacarlo sin que tenga posibilidad de defenderse. Algunas pero no todas las armas parecen tener un alcance mayor al largo del modelo del arma en el juego, este problema es exacerbado por el lag (cuestiones que suelen corregirse con las actualizaciones).
Un duelista con buen entendimiento del alcance y conocimiento de su arma podrá conseguir muchas victorias sobre sus oponentes sin recibir daño.
Velocidad del Arma
La velocidad del movimiento (swing) de un arma y la velocidad de su animación son dos conceptos diferentes.
La Guja (Glaive) es un ejemplo de aparente baja velocidad de ataque que se hace efectivo por la animación del mismo. El movimiento inicial de la Guja es lento (es decir hasta la posición desde la cual se suelta el golpe) pero el movimiento posterior es extremadamente rápido. Esto significa que probablemente tendrás que ajustar tu ritmo contra la Guja ya que será diferente del de una espada Swadia, por ejemplo, las cuales tienen una velocidad de animación bastante uniforme.
Otra consideración es el hecho de que siempre abanicarás más rápido sin un escudo, y que una espada rápida de una mano es sumamente peligrosa contra un jugador que está acostumbrado a utilizar armas largas de dos manos. Una de las razones de esto es debido al corto tiempo del movimiento de corte transversal (ataque izquierdo) que la mayoría de las armas de una mano tienen.
Un buen conocimiento de la velocidad del arma permitirá al duelista entrenado discernir cuando optar por un Doble Ataque y abanicar contra su oponente de arma más lenta.
- Técnica Intermedia- “Carga Falsa”
Cuando tú y tu oponente están armados con armas de alcance similar puedes realizar una carga y desvanecerla. Inicias tu movimiento cargando contra tu enemigo, entrando en su rango de alcance, realizando un Ataque Real. Mientras tu ataque comienza, inmediatamente debes moverte hacia atrás para ganar distancia. Si tu adversario bloquea el ataque e intenta contraatacar, tú estarás fuera de su alcance y apto para atacarlo otra vez inmediatamente sin perder tiempo en un bloqueo, resultando usualmente en un kill rápido.
Si tú ataque “desvanecido” inicial no fue bloqueado, no acabará con el enemigo debido a la modificación de la intensidad del golpe por la velocidad negativa creada en tu movimiento de retroceso.
Clasificación de Estilos
Estas categorías no son rígidas, y no necesariamente debes pertenecer a una, la mayoría de los duelistas consagrados poseen una mezcla de éstas lo cual deriva en su propio y único estilo de combate.
Duelistas de Control Agresivo (CA): Este estilo se focaliza en mantenerse muy cerca del oponente, ataques rápidos, bloqueos veloces de medio segundo, fintas superficiales, y un montón de movimiento para eludir ataques. El ímpetu es ganado y perdido con bloqueos y fintas. Dos CA habilidosos generalmente producen duelos emocionantes y muy dignos de ver.
Duelistas de Control Pasivo (CP): Este estilo se focaliza en permitir al otro duelista acercarse y dar inicio a su primer ataque. Un duelista CP usa astutos ataques posicionales por medio del retroceso, pateando, y siendo un paciente bloqueador hasta ganar una apertura del rival para soltar, generalmente, un simple pero letal ataque. El ímpetu a menudo es abandonado hacia su oponente. Dos duelistas CP tienden a producir largos duelos los cuales se deciden por un bloqueo/patada errados o una patada-acuchillada.
Duelistas Posicionales (PL): Este estilo se focaliza en controlar la distancia y el ángulo del ataque sobre el oponente. Un duelista PL usa Fintas Profundas para iniciar ataques inesperados, controla a su oponente manteniéndolo en un rango estricto, y raramente pasa más de unos segundos dentro del rango del arma rival. El ímpetu no es abandonado por ninguno, ni se aprovecha inmediatamente. Dos duelistas PL parecerán menos emocionantes para mirar ya que por lo general el primer impacto es mortal y ocurre luego de muchas Fintas Profundas y juego de piernas.
Listado de Técnicas Fundamentales
Estas técnicas están al alcance de todos los estilos de duelistas y hacen a las distintas variantes de combate que se ven durante las partidas.
Bloquear: Es la técnica esencial, cualquier movimiento por más bueno que sea no llevará a nada si el jugador no tiene la suficiente habilidad de bloqueo manual y la mayoría de todos estos consejos no servirán de nada.
Finta Superficial: Ocurre comúnmente cuando dos duelistas están en el rango de un Ataque Real. El propósito de la finta superficial es el de romper el ritmo del oponente mediante inducirlo a realizar un ataque prematuro o un bloqueo incorrecto.
Finta Profunda: Ocurre comúnmente cuando ambos duelistas se encuentran fuera del rango de uno y otro. El propósito de la finta profunda durante la apertura es el de disfrazar el primer Ataque Real. Una finta profunda mientras se está en el rango del oponente puede resultar riesgoso para ambos jugadores.
Retrocediendo o Desvaneciendo: Estos son cualquier movimiento destinado a ganar distancia entre uno y su oponente. Esto resulta aún más ventajoso para duelistas con armas de largo alcance, y es una técnica de gestión de distancia clave para duelistas CP y PL.
Retener: Se refiere a cuando un jugador sostiene su ataque y lo suelta cuando desee. El propósito de hacerlo es el de cambiar el ritmo en la velocidad de ataque. Retener un ataque provoca que el rival bloquee en su dirección y piense que ya ha logrado detener el golpe, pero como este viene con retraso impactará al rival ya que el mismo habrá abandonado su bloqueo para pasar a la ofensiva. Es una técnica muy poco efectiva contra duelistas experimentados, pero incluso con ellos a veces puede resultar sorpresiva.
Cargando: Este es el movimiento estándar asociado a los duelistas CA y es más beneficioso para aquellos duelistas con armas rápidas de corto alcance. Si este es el único movimiento que un duelista realiza, entonces lo que decidirá si vive o muere será su habilidad para el bloqueo manual.
Retroceder: Dar unos pasos hacia atrás haciendo al oponente errar su golpe por un pelo para luego cargar contra él con un ataque transversal o una estocada resulta en una jugada extremadamente efectiva y poderosa.
Patear: Este es un ataque de corto alcance que debe sincronizarse muy bien. Logra tambalear al enemigo rompiendo su defensa e interrumpiéndolo otorgando una oportunidad crucial para atacar y conseguir un kill rápido. Es un gran aliado de los duelistas que utilizan lanzas. Generalmente es muy efectivo contra duelistas CA y más aún contra enemigos que utilizan escudos. Hay que tener en cuenta que si la patada resulta errada el jugador quedará en una posición muy poco favorable y sin defensa alguna.
Defenderse efectivamente de una patada es más una cuestión de prevención que de reacción. Manejar la distancia para estar fuera del alcance de la misma, y correrse en anticipación de una patada son las mejores formas de evitar una muerte rápida. Un duelista CA hábil puede anticiparla rápidamente y anotarse un kill fácil por moverse a un lado y abanicar mientras su oponente no puede defenderse.
Apuntar: El daño que un arma puede ocasionar, además de sus características, también es producto de que parte del oponente ha impactado la misma en su ataque. Un golpe a la cabeza resulta la mayor parte del tiempo en una muerte inmediata (a menos que esta se encuentre muy protegida y haya suerte de por medio). Apuntar al cuerpo resulta efectivo también pero con ciertas armas demandará más de dos golpes. Ir por las piernas del rival puede ser útil debido a que suele ser la zona menos protegida, pero así y todo no resulta demasiado aconsejable, observar hacia abajo hace que ignores los alrededores. Saltar te colocará en una posición favorable para ir a por la cabeza del rival, aunque no suele ser tan sencillo, es un movimiento que requiere mucha práctica.
Movimiento: Desplazarse en la búsqueda de una posición favorable durante un duelo suele ser determinante. Posicionarse en el lugar correcto ya sea para que el enemigo falle su arremetida, para golpearlo en un lado o en la espalda, bloquear su ataque, confundirlo, y demás, será una gran herramienta para salir airoso de un duelo. El movimiento es importante, algunos duelistas lo utilizan mucho otros simplemente esperan y se desplazan en el momento preciso.
Mantenerse Quieto: Estar quieto sin realizar ataque o bloqueo alguno resulta ser una buena estrategia para confundir al rival. Dejar que vengan hacia ti para luego moverte en el instante preciso lanzando un buen golpe, o incluso un chamber, los tomará por sorpresa además de atraparlos con la guardia baja. Permite observar y medir el comportamiento del rival. Es de tener en cuenta que muchos jugadores pensarán que te encuentras afk o algo por el estilo, incluso los nuevos pensarán que han hecho algo mal cuando aceptaron el duelo, ten eso en mente y utilízalo según tu parecer.
Pasando de Largo: Hace referencia a la acción de posicionarse detrás del enemigo para así poder atacar su espalda. Básicamente cuando ambos duelistas corren el uno hacia el otro para realizar un combate a corta distancia se puede aprovechar este momento para desbordar por uno de los lados y girar con un ataque apropiado para impactar su espalda. Es de tener en cuenta que al pasar de largo tú espalda también queda descubierta. No resulta útil con jugadores avanzados
Girar: Aunque controvertido, girar es una de las tantas formas de desorientar a los grandes bloqueadores, los cuales pueden ver usualmente a través de largas series de fintas superficiales. Girar oscurece e invierte la dirección del ataque, pero a su vez pierde el ímpetu si es correctamente defendido por el rival, y deja a uno endeble contra un ataque. Puede combinárselo con un salto para otorgarle aún mayor sorpresa, pero resulta en un movimiento sumamente peligroso y complejo, que la mayor parte del tiempo tiene más espectacularidad que efectividad.
Acompaña el Movimiento: Girar en la misma dirección que la de un ataque horizontal (derecho/izquierdo) o dirigir la vista hacia abajo en un ataque por sobre la cabeza hará que estos “ganen” más velocidad. Lo que realmente sucede es que haciendo esto se acorta la distancia entre el arma y el oponente, golpeándolo con la parte más temprana del ataque. Resulta sumamente efectivo cuando el golpe de tu enemigo es soltado primero que el tuyo, un movimiento correcto te dará la ventaja de esos segundos vitales logrando que tú lo impactes primero.
Dando Vueltas: Moverse alrededor del oponente mientras lanzas ataques es una técnica efectiva para generar confusión, si este no gira rápidamente podrás impactarlo en un costado por más que esté bloqueando. Preferentemente si te mueves hacia uno de los lados deberías de usar un ataque con la dirección opuesta a este, lo cual resulta útil con enemigos que portan escudos, y es recomendable utilizar Doble Ataques, normalmente bloquearán el primero, cuando intenten atacarte serán impactados por el segundo.
Paso al Costado: Efectivo contra oponentes que avanzan reteniendo un ataque por sobre la cabeza, un paso al costado en el momento correcto acompañado de un ataque horizontal dirigido a la cara del rival te dará un kill rápido en tu haber.
Saltar: El salto puede ser usado para ganar posición sobre un oponente o crear distancia. Mediante un salto puedes acercarte muy rápido a tu rival logrando atraparlo con la guardia baja. También puede intentarse saltar hasta detrás del enemigo para atacarlo por la espalda. Se debe tener mucho cuidado ya que los duelistas experimentados podrán anticipar el salto matándote mientras aún estás en el aire. Combinarlo con girar puede resultar en un movimiento muy efectivo si se logra dominarlo a la perfección, sino será un kill gratis para cualquier duelista con un arma que realice estocadas, o de largo alcance.
Escuchar: Prestar atención a los sonidos de un duelo y comprender las señales que estos envían resulta de gran ayuda. A la hora de bloquear un ataque no debes bajar la guardia a menos que hayas escuchado el sonido del choque de las armas, de no oírlo esto podría significar que el oponente ha realizado una finta o simplemente ha fallado. Incluso hay sonidos particulares que dan la pauta de cuando el ataque es soltado, lo cual resulta de gran ayuda al momento de calcular un chamber.
Chamber: Una habilidad extremadamente difícil de desarrollar. Un chamber es básicamente bloquear un ataque con otro ataque, debe realizarse en el instante correcto y en la posición adecuada. Intentar activamente hacer chambers es rara vez visto, y en varias ocasiones son cuestión de suerte. Cualquier tipo de finta es efectiva para prevenir chambers la mayor parte del tiempo. Duelistas muy experimentados podrán bloquear un chamber y algunos incluso devolverlo.
Ritmo y Variaciones: Manipular el ritmo de un duelo y los patrones de ataques aumentarán la confusión del oponente. Para esto puedes utilizar todas las cosas citadas anteriormente, ser imprevisto te convertirá en una gran amenaza y en un duelista duro de enfrentar.
FIN DE LA SEGUNDA PARTE, COMIENZO DE LA TERCERA
Dueleando
– Los Estilos de Duelistas en las Etapas de un Duelo –
El Reto
Muchos jugadores a menudo no piensan mucho en esta fase, la cual es bastante importante ya que establece tu posición inicial y dirección de movimiento relativo a tu oponente.
Iniciar un duelo a centímetros de un oponente es muy diferente que hacerlo con un jugador que está mucho más alejado.
-Tip-
No importa que estilo de duelista seas, es más que certero que todo duelo implica algo de movimiento. Una buena forma de familiarizarse y practicar con armas es pelear duelos estando completamente inmóvil, esto te permitirá prestar más atención a la posición de tu enemigo y afilar tus habilidades defensivas.
La Apertura
1. Duelista de Control Agresivo (CA): Este oponente suele cargar a lo sumo con una finta superficial u ocasionalmente iniciar con un giro o un salto en el intento de un kill rápido.
2. Duelista de Control Pasivo (CP): Este oponente por lo general esperará a que tú hagas el ataque inicial. Dos duelistas CP enfrentados inevitablemente acaban por forzar a uno de los dos, o ambos, de tomar uno de los otros tipos de estilos fundamentales.
3. Duelista Posicional (PL): Este oponente usualmente inicia el duelo con fintas profundas intentando disfrazar la dirección final de su primer ataque real.
La Danza
1. Duelista CA: Como se ha dicho anteriormente, fintas profundas y movimientos evasivos son el modo primario de ataque de estos duelistas. Todo esto enfocado en romper el ritmo del duelo para crear la apertura necesaria para el golpe fatal. Se puede aprender mucho enfrentando u observando a este tipo de duelista.
2. Duelista CP: Este duelista se dispondrá pacientemente a esquivar y bloquear ataques. Usualmente utiliza esta táctica para inducir a su oponente a concentrarse en atacar y prestar menos atención a la defensa. El duelista CP defiende calmadamente, manteniendo su ventaja posicional, y atacando solo cuando ve un error.
3. Duelista PL: Durante la parte media de un duelo, un duelista PL generalmente usará el retroceso y fintas profundas para realizar cargas falsas. Los PL más agresivos podrán realizar una transición en este punto a un tipo de duelista CA dependiendo del estilo de su oponente.
La Coda
Un duelista ingresa a esta fase cuando su primer ataque exitoso no fue una arremetida fatal.
1. Duelista CA: Si el duelista CA fue impactado intentará tomar algo de distancia del rival para iniciar una nueva carga; de no ser así, tiende a retomar su ritmo.
2. Duelista CP: Si el duelista CP fue impactado intentará continuar con su estilo actual de retroceso paciente. Generalmente estos duelistas son los más frustrantes de enfrentar y esto puede fácilmente llevar al oponente a un juego más descuidado, permitiéndolo así al CP ganar en el final con una simple abanicada.
3. Duelista PL: Si el duelista PL fue impactado, por lo general continuará manteniendo su paciente retroceso. Tienden a ser los más frustrantes a la hora del enfrentamiento haciendo que el oponente se desconcentre y tenga un juego más descuidado, permitiendo al duelista PL ganar al final con un simple ataque.
Patrones de Ataque
Como muchos de los duelistas habrán descubierto existen ciertas combinaciones de fintas y ataques que resultan más difíciles de bloquear que otras. Aquí se citan algunas de ellas y una explicación de porque suelen resultar efectivas.
Notación:
O = Ataque por sobre la cabeza (*tomo la “O” de Overhead en inglés).
D = Ataque horizontal de derecha a izquierda.
I = Ataque horizontal de izquierda a derecha.
E = Estocada.
[X]f = Un amague en dirección X (la “f” viene de Finta).
FP = Finta profunda.
{X1, X2 … Xn} vs. {Y1, Y2 … Yn} = X son los ataques que tú realizas. Tu enemigo realizará una serie de ataques Y.
Of – I ó Of – D : La efectividad de este patrón de ataque reside en que induce al oponente a un bloqueo alto para pasar luego rápidamente a uno de costado. El resultado más común es un bloqueo bajo accidental debido a que el bloqueo alto coloca el mouse fuera de su posición natural.
If – Rf – E : Esta serie causa que tu oponente se concentre en bloquear a los lados haciendo que un bloqueo bajo repentino sea muy difícil de ejecutar.
FP – E – E: Una combinación de ataque letal. Las estocadas suelen ser difíciles de esquivar de estar bien apuntadas y disfrazarlas con una finta profunda las hacen extremadamente efectivas y te permiten finalizar un duelo muy rápidamente. Combinando la estocada con un avance repentino hacía el enemigo hará que la espada golpee antes de lo esperado por el rival, ya que estará concentrado en la estocada en sí y no podrá ver que tu también has avanzado.
Ef – Ef – D: Esta serie tiende a hacer pensar a tu enemigo en un bloqueo bajo o un bloqueo izquierdo, recuerda acompañar el movimiento y desplazarte hacia la derecha del rival (es decir a tu izquierda) para inducir al enemigo a bloquear en la dirección contraria al ataque.
I, D, vs. O ó E: Nunca realices un ataque estándar mientras tú oponente tenga retenida una estocada. La estocada es rápida y de largo alcance. Es además muy difícil bloquearlas constantemente, y no podrás hacer una transición desde cualquier otro movimiento a un bloqueo bajo a tiempo como para prevenir ser empalado. Los duelistas avanzados saben cómo anticipar una estocada y saben que tienen que preocuparse más por éstas en la apertura del duelo.
E – E : Simple y efectivo, pero requiere algo de juego de piernas y oportunismo para un éxito garantizado. Un duelista dando vueltas alrededor de su oponente lanza un ataque real de estocada impactando al rival sin matarlo. El duelista, en vez de retroceder luego de la estocada, avanza otra vez hacia su oponente ganando posicionamiento e inmediatamente lanzando otra estocada. Realizado correctamente, este ataque es prácticamente un kill asegurado debido a la velocidad de la estocada.
E + Salto: Movimiento de rápido avance, debido a la velocidad de la estocada en sí, y a la del salto. Es un ataque extremadamente rápido que tomará al enemigo por sorpresa, lo ideal es apuntarlo hacía el rostro del oponente para así eliminarlo con este único ataque. El problema es que si bloquea tu arremetida, o te responde con un chamber quedarás en una posición vulnerable y lo más probable es que tengas que bloquear una seguidilla de ataques hasta que puedas volver a acomodarte para duelear.
Chamber: ¿Cuando y Por Qué?
Repaso de Chamber
Ataque que viene por tu izquierda – Abanicas a tu izquierda.
Ataque que viene por la derecha – Abanicas a tu derecha.
El ataque es una estocada – Haces una estocada ó un ataque por sobre la cabeza.
El ataque es por sobre la cabeza – Abanicas por sobre la cabeza.
La técnica del chamber requiere de mucha práctica para llegar a dominarla de una forma efectiva. Es por ello que no puede explicarse como las demás cosas, es simplemente algo que hay que probar e intentar muchas veces hasta conseguir el ritmo correcto para realizarlos.
Adicionalmente hay factores que cumplen roles importantes a la hora de hacer un chamber como por ejemplo el ping del jugador, la velocidad del arma que uno porta, la velocidad del arma enemiga y la posición de los duelistas.
La grandeza de un chamber reside en que resulta inesperado y por lo general acaba en un impacto de lleno sobre el adversario. Si el oponente se encuentra en el rango de alcance de tu arma entonces solo tendrá medio segundo para transformar aquello que pensó sería un ataque exitoso en un bloqueo rápido y preciso.
El sonido de los metales chocando (o del metal y la madera, o de las maderas) es la única advertencia que el oponente tiene para saber que su ataque ha recibido un chamber, registrar ese sonido a tiempo como para bloquear el ataque es difícil, pero no imposible.
Entonces, cuando es el momento adecuado para hacer un chamber? O mejor dicho, cuando es más seguro hacer un chamber? Durante el inicio del duelo es cuando, allí tendrás la mejor chanche de lograr uno y tomar a tu enemigo por sorpresa, por ejemplo contra un oponente que se acerca hacia ti con una estocada retenida.
Durante el clamor de La Danza tu posicionamiento rara vez será óptimo, reduciendo las probabilidades de hacer un chamber. Esto no quiere decir que no pueda hacerse, pero requiere unos ciertos componentes para que este sea exitoso.
* Tu oponente está amagando. Conociendo como hacer un chamber e intentar buscar uno con alguno de los movimientos de la finta suele resultar efectivo ya que o realizarás un chamber si el ataque es real, y de ser una finta impactarás al rival. Los duelistas habilidosos podrán golpearte igual aunque hayan amagado.
* Tener ventaja en la posición. Abanicar mientras estás torcido a más de 30 grados de tu oponente resultará en un chamber fallido.
* Tener el ping necesario para concretar el chamber. El ping afecta al estilo del jugador, y cada uno debe aprender a amoldar su forma de jugar a este. Un ping alto hará que tus movimientos tarden mayor tiempo en realizarse.
Algunos Consejos Útiles
* Contra armas largas bloquear el primer ataque es esencial. No ataques, recibirás el golpe primero. Intenta achicar la distancia y ten cuidado con las patadas. Si puedes patéalo tú. Presta atención a las lanzas. Suelen ser muy molestas, incluso en combates a corta distancia, pueden interrumpirte fuertemente si te alcanzan con su abanicada y la estocada es realmente poderosa.
* Contra jugadores con armas cortas, retrocede un poco, aprovecha tu alcance superior e intenta impactarlo desde dicha distancia.
* Contra enemigos con escudos lo mejor es mantener una determinada distancia. Si tu arma es más larga intenta romper su escudo para así facilitar las cosas. Si se acerca demasiado a ti intenta patearlo para quebrar su defensa y ataca. Usa fintas, frenando tus ataques justo sobre su escudo, hazle pensar que has impactado y que es su turno de atacar, espera la apertura y lanza tu ataque real. Acomodarse detrás de él es una buena táctica también. Debes saber que si enfrentas a un jugador experimentado pasarás un buen tiempo intentando atraparlo con la guardia baja, resultando en un duelo duro.
* Contra los martillos presta atención a los ataques por sobre la cabeza, recuerda que estos atravesarán tu bloqueo. Son armas bastante lentas, por ello mantente lejos de los ataques por sobre la cabeza, o acércate rápido para patearlos. Realizarles chamber con cualquier otra arma resulta extremadamente difícil.
* Algunas veces querrás duelear con jinetes también. Para ello agarra un arma larga preferentemente, si no es una lanza usa una espada de dos manos, o algo por el estilo. Lo más efectivo para derribar un caballo es una estocada, para ello toma como referencia los ojos del caballo, ponte entre medio de ellos, ese es el mejor lugar para acomodarte si quieres derribarlos de un golpe, y si tienes suerte quizás mates al jinete en el mismo movimiento. Si el caballero viene hacia ti y te ataca con su lanza un bloqueo bajo será suficiente para detener su arremetida. Ten mucho cuidado con los enemigos que llevan sus lanzas colgando (presionando la X). Ese ataque es imposible de frenar y te matará de un solo golpe, lo único que puedes hacer es correrte o usar un escudo, el cual será destruido inmediatamente si no es muy bueno. Matar al jinete directamente suele ser arriesgado, ya que requiere que saltes y realices el ataque correcto y con precisión. Esquivar su ataque y luego atacar al caballo con un ataque horizontal es una buena opción, pero es riesgoso también ya que correrte de la trayectoria de ataque de la lanza suele ser difícil contra jugadores experimentados, y el golpe al caballo por lo general no lo derribará a menos que esté bajo de vida.
* Cuidado con los tanques. Ataques que interrumpen a un enemigo con poca o ninguna armadura tienden a rebotar contra aquellos que portan armaduras pesadas, por lo tanto no podrás aturdirlo y terminarás recibiendo un golpe. Intenta ir por la cabeza para así acabar el duelo en pocas abanicadas. Por más que lleve un buen casco eso no hará que sobreviva si recibe un par de golpes allí. Si utilizas un hacha, o un arma que haga daño de aplastamiento/perforación la armadura no será una gran impedimento para tus ataques, como si lo es para las espadas.
* Rango. Siempre recuerda que si estás muy cerca del enemigo, o lo golpeas con la parte inicial del movimiento de ataque (más aún si es un arma larga) no le harás ningún tipo de daño. Así que siempre mantén cierta distancia para que los impactos sean óptimos.
Esta Guía estuvo guardada durante mucho tiempo en uno de mis cofres Barbas desde hace mucho tiempo (por allá cuando hice la Guía de Infantería), es hora de que vea la luz en Warband, y que mejor lugar para compartirla que aquí en La Escuela Superior de Combate.
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Ser un buen duelista implica tener cierto dominio en el bloqueo manual, así que si aún no lo has perfeccionado no podrás sacarle el máximo provecho a lo aquí escrito.
Debido a que esta Guía es una sumatoria de tutoriales he decidido dividirla en 3 secciones, la primera englobaría el comportamiento que un duelista debe tener, la segunda la parte técnica de lo que es un duelo, y la tercera el duelo en si.
Caballerosidad Durante el Duelo
- Algunas Reglas de Comportamiento
- Retando
- Durante el Combate
- Comportamiento General
Mecánica de Combate
- Términos Generales
- ¿Qué es un Duelo?
- Conocimiento Importante
- Posicionándote
- Alcance del Arma
- Velocidad del Arma
* Técnica Intermedia – Carga Falsa
- Clasificación de Estilos
- Lista de Técnicas Fundamentales
Dueleando
- Los Estilos de Duelistas en las Etapas de un Duelo
- El Reto
* TIP
- La Apertura
- La Danza
- La Coda
- Patrones de Ataque
- Chamber: ¿Cuándo y Por qué?
- Repaso de Chamber
- Algunos Consejos
Caballerosidad Durante el Duelo
Algunas Reglas de Comportamiento
Éstas no son necesariamente reglas impuestas, ya que esas varían según los diferentes servidores.
Éstas son directrices generales que seguir si deseas que los otros jugadores piensen que eres un oponente digno y una persona agradable.
Retando
Saludar realizando un simple bloqueo alto es señal de que has aceptado el duelo. Esto se aplica principalmente a los servidores en otro modo que no sea el de Duelo, cuando dos oponentes se encuentran en algún rincón solitario del mapa o también cuando es el último en pie y un enemigo en particular lo reta a duelo. En este último caso mantener la seña y mostrársela a tus compañeros es sinónimo de “voy yo primero”.
En caso de portar un escudo la seña debe hacerse mostrando el mismo, es decir bloqueando, y apuntándolo un poco hacia arriba para hacer las cosas aún más claras.
Al realizar la seña uno debe dejar algo de distancia, así cuando el oponente responda con el mismo gesto tendrá un segundo o dos para prepararse. Es un truco sucio, y algo descortés ir hacia él y atacarlo justo cuando está saludando con el bloqueo alto, dándole así cero chances de reaccionar.
En lo que respecta a los servidores de Duelos es más bien una cuestión accesoria, ya que el duelo se ofrece y se acepta mediante una tecla, así que saludar está más bien visto como una formalidad. Lo que si DEBE hacerse es retroceder unos pasos mientras desciende el tiempo para el inicio del duelo y darle al oponente (y a ti mismo) unos segundos para prepararse. Resultan muy molestos aquellos jugadores que se mantienen pegados al rival lanzando ataques para que alguno de ellos impacte justo cuando el reloj llega a cero.
*Nota: En mi opinión personal si uno ve a un jugador realizando dicha acción debe advertirle de no hacerla más, y de hacer caso omiso NO se le debe dar más un duelo hasta que cambie su actitud.
Durante el Combate
-Si estás portando múltiples escudos por lo general no sería muy bien visto de tu parte que cambiaras al otro si el primero que portabas fue destruido. Si tu oponente destroza tu escudo se un caballero y confía en tu habilidad de bloqueo manual hasta que uno de los dos acabe muerto. Nuevamente esto está referido más que nada a un servidor de Duelos que a uno de otro tipo. Utilizar múltiples escudos es razonable y entendible si quién los porta no es muy buen bloqueador manual, pero también resulta frustrante a su oponente si este no es muy buen atacante.
-Deja que tu oponente sepa que arma planeas utilizar contra él. No es muy educado tener a un jugador retándote con una espada corta para luego cambiar inmediatamente a un set de jabalinas (u otra arma de cualquier tipo) y comience a lanzártelas. Esto se aplica especialmente a aquellos servidores de Duelos que tienen habilitadas las armas a distancia. Si portas un escudo y hachas arrojadizas, y retas a tu enemigo bloqueando con tu escudo, éste no podrá ver que las estás usando. Por supuesto, estará más que enojado cuando reciba una en su frente. De ser así lanza un hacha al suelo junto a ti, o simplemente dile a tu rival que las estás portando.
-Si te sientes con ganas de hacer justas ó duelos de arquería, y encuentras personas que también deseen hacerlo, sean caballeros y muévanse lejos de los duelistas de infantería. Los mapas suelen tener lugar suficiente, y todos están felices cuando no tienen caballos pisoteándolos o flechas/virotes volando cerca de sus cabezas. En un servidor de Duelos no correrás riesgo alguno de ser impactado por la flecha de algún arquero, siempre y cuando no estés luchando contra uno claro está, pero si resultarán algo molestas de no estar estos duelistas alejados de ti. Eso sí, en un servidor de Duelos no estarás a salvo de los caballos que corren libres de jinete, ya que éstos podrán pisarte e interrumpirte en momentos por lo general cruciales. Por ello a todos aquellos duelistas, particularmente cuando los Khergitas son una de las facciones para seleccionar, no compren caballos si no van a utilizarlos! (Un simple click derecho sobre ellos anula su compra) Principalmente porque es un desperdicio de dinero. De hacer caso omiso y comprarlo simplemente para trasladarse rápidamente hasta el lugar del duelo, por favor mátenlos al bajarse de ellos, ya que de otro modo quedarán dando vueltas por el mapa molestando a los demás duelistas.
-Nunca te cruces si no participas en el duelo. Esto es particularmente molesto en los servidores de Duelo. Tener a un jugador que se te cruza en medio de tus movimientos, ya sea adrede o accidentalmente basta para sacar de las casillas a cualquiera. De ser una acción mal intencionada por lo general acabará en Kick, de ser accidental es bueno ofrecer disculpas.
-Si tumbas a tu oponente al suelo deja que vuelva a levantarse. Esto es más que nada una acción de caballerosidad. No es necesario para nada, y muchos concuerdan en que estás aprovechando la ventaja de poder acabar con un enemigo que has derribado con un arma de daño por aplastamiento y que la tienes bien merecida. Por supuesto esto depende más que nada de la camaradería que exista entre los jugadores involucrados, y puede suceder tanto en los servidores de Duelo como en los de otro tipo.
Comportamiento General
-Se amable. Si tu oponente es claramente peor que tú, y comienza a sentirse frustrado, dale algunos consejos y resáltale que está haciendo mal. Todas aquellas palabras como “pt, aprende a jugar, noob” y demás, dichas de mala intención no resultan para nada constructivas. Recuerda que todos fuimos “noobs” alguna vez.
-Insultar, burlarse, etc. está bien siempre y cuando haya cierta camaradería con tus oponentes y estos sepan que no lo haces de manera ofensiva.
-Votaciones. Si inicias una votación para kickear a un jugador, siempre argumenta el porqué antes de realizar la misma. Esto ayudará a hacer las cosas más claras y a tener el consentimiento de los demás si tus motivos son coherentes. Por ejemplo “el server está lleno y XXXX está de espectador/afk hace horas”.
-Votando. Esto es importante. Siempre que haya una votación para kickear a un jugador sin una explicación de porqué debe tomarse dicha acción, NO presiones 1 porque sí, al menos de que estés completamente seguro de que la persona que está siendo votada se encuentre efectivamente rompiendo las reglas.
FIN DE LA PRIMERA PARTE, COMIENZO DE LA SEGUNDA
Mecánica de Combate
Primero algunos términos que irán repitiéndose de ahora en más en la Guía, es conveniente memorizarlos para una comprensión más rápida y sencilla de los conceptos.
Términos Generales
Defender: Se refiere a evadir el daño de un ataque ya sea bloqueándolo, realizándole chamber o esquivando.
Ataque Real: Esta expresión se refiere a un ataque que debes defender para evitar daño.
Finta Superficial: Una finta superficial ocurre cuando cualquiera de los dos duelistas amaga con atacar a lo sumo tres veces. (Como un “Simple”, “Doble”, o “Triple” amague).
Finta Profunda: Una finta profunda es cualquier serie de amagues mayor a tres. Ocurre generalmente cuando los duelistas están fuera del rango de ataque de uno y del otro. En esta situación, la finta profunda es un intento por disfrazar la dirección del ataque inicial para complicarle al enemigo colocarse en una posición apropiada para el bloqueo.
Doble Ataque: A menudo confundido con ataques repetitivos (spamming). Éste término hace referencia a romper el patrón común de duelo ataque-bloqueo con uno de ataque-ataque.
Rompiendo el Ritmo: El ritmo básico de duelo es ataque-bloqueo-ataque-bloqueo cualquier cosa que lo cambie se dice que se ha roto el ritmo (el doble ataque es un ejemplo de ello).
¿Qué es un Duelo?
Un duelo consiste en las siguientes etapas:
1. El Reto: Esta fase comienza y finaliza al ser el duelo ofrecido y aceptado entre los dos jugadores.
2. La Apertura: Esta fase comienza inmediatamente después del reto y finaliza con el primer ataque real.
3. La Danza: Esta fase comienza inmediatamente después del primer ataque real y usualmente acaba con el primer ataque exitoso.
4. La Coda: Es la fase que comienza luego del primer ataque exitoso y concluye con la muerte de uno de los duelistas.
Conocimiento Importante
Un duelista experimentado aprovecha cualquier ventaja que tenga, y no hay mayor ventaja que tener un conocimiento superior.
Antes de que un duelo comience deberías saber:
1. El alcance y la velocidad de tu arma.
2. El alcance y la velocidad del arma de tu oponente.
3. La velocidad de movimiento tuya y de tu oponente.
4. Si es posible, la identidad de tu oponente.
Durante un duelo debes estar constantemente atento a:
1. Tu posición relativa respecto de tu oponente.
2. El estilo de duelo de tu oponente.
Posicionándote
Luego del bloqueo manual, este es el concepto más importante que un jugador debe perfeccionar para convertirse en un excelente duelista. Un posicionamiento correcto te permitirá infiltrar ataques por detrás de los escudos enemigos, realizar golpes inesperados, y dejar a tu rival desconcertado sobre cómo murió.
Más duelos son ganados y perdidos por el posicionamiento que por la habilidad de bloqueo manual de los duelistas. Por ello aquí se desarrollan las dos mecánicas de juego que un jugador debe dominar en su intento por ganar una posición favorable respecto de su enemigo.
Alcance del Arma
Un duelista debe ser un maestro de su arma y, menos obvio, un maestro del arma de su oponente. El alcance que tiene un arma es la máxima distancia en la que la misma es capaz de asestar al rival. La posición ideal cuando se considera el rango de ataque debe ser justo fuera del alcance del arma del oponente y entre el rango de ataque del arma propia.
El razonamiento detrás de esto es simple, intentar que el enemigo lance un ataque estando fuera de rango, permitiendo en este momento atacarlo sin que tenga posibilidad de defenderse. Algunas pero no todas las armas parecen tener un alcance mayor al largo del modelo del arma en el juego, este problema es exacerbado por el lag (cuestiones que suelen corregirse con las actualizaciones).
Un duelista con buen entendimiento del alcance y conocimiento de su arma podrá conseguir muchas victorias sobre sus oponentes sin recibir daño.
Velocidad del Arma
La velocidad del movimiento (swing) de un arma y la velocidad de su animación son dos conceptos diferentes.
La Guja (Glaive) es un ejemplo de aparente baja velocidad de ataque que se hace efectivo por la animación del mismo. El movimiento inicial de la Guja es lento (es decir hasta la posición desde la cual se suelta el golpe) pero el movimiento posterior es extremadamente rápido. Esto significa que probablemente tendrás que ajustar tu ritmo contra la Guja ya que será diferente del de una espada Swadia, por ejemplo, las cuales tienen una velocidad de animación bastante uniforme.
Otra consideración es el hecho de que siempre abanicarás más rápido sin un escudo, y que una espada rápida de una mano es sumamente peligrosa contra un jugador que está acostumbrado a utilizar armas largas de dos manos. Una de las razones de esto es debido al corto tiempo del movimiento de corte transversal (ataque izquierdo) que la mayoría de las armas de una mano tienen.
Un buen conocimiento de la velocidad del arma permitirá al duelista entrenado discernir cuando optar por un Doble Ataque y abanicar contra su oponente de arma más lenta.
- Técnica Intermedia- “Carga Falsa”
Cuando tú y tu oponente están armados con armas de alcance similar puedes realizar una carga y desvanecerla. Inicias tu movimiento cargando contra tu enemigo, entrando en su rango de alcance, realizando un Ataque Real. Mientras tu ataque comienza, inmediatamente debes moverte hacia atrás para ganar distancia. Si tu adversario bloquea el ataque e intenta contraatacar, tú estarás fuera de su alcance y apto para atacarlo otra vez inmediatamente sin perder tiempo en un bloqueo, resultando usualmente en un kill rápido.
Si tú ataque “desvanecido” inicial no fue bloqueado, no acabará con el enemigo debido a la modificación de la intensidad del golpe por la velocidad negativa creada en tu movimiento de retroceso.
Clasificación de Estilos
Estas categorías no son rígidas, y no necesariamente debes pertenecer a una, la mayoría de los duelistas consagrados poseen una mezcla de éstas lo cual deriva en su propio y único estilo de combate.
Duelistas de Control Agresivo (CA): Este estilo se focaliza en mantenerse muy cerca del oponente, ataques rápidos, bloqueos veloces de medio segundo, fintas superficiales, y un montón de movimiento para eludir ataques. El ímpetu es ganado y perdido con bloqueos y fintas. Dos CA habilidosos generalmente producen duelos emocionantes y muy dignos de ver.
Duelistas de Control Pasivo (CP): Este estilo se focaliza en permitir al otro duelista acercarse y dar inicio a su primer ataque. Un duelista CP usa astutos ataques posicionales por medio del retroceso, pateando, y siendo un paciente bloqueador hasta ganar una apertura del rival para soltar, generalmente, un simple pero letal ataque. El ímpetu a menudo es abandonado hacia su oponente. Dos duelistas CP tienden a producir largos duelos los cuales se deciden por un bloqueo/patada errados o una patada-acuchillada.
Duelistas Posicionales (PL): Este estilo se focaliza en controlar la distancia y el ángulo del ataque sobre el oponente. Un duelista PL usa Fintas Profundas para iniciar ataques inesperados, controla a su oponente manteniéndolo en un rango estricto, y raramente pasa más de unos segundos dentro del rango del arma rival. El ímpetu no es abandonado por ninguno, ni se aprovecha inmediatamente. Dos duelistas PL parecerán menos emocionantes para mirar ya que por lo general el primer impacto es mortal y ocurre luego de muchas Fintas Profundas y juego de piernas.
Listado de Técnicas Fundamentales
Estas técnicas están al alcance de todos los estilos de duelistas y hacen a las distintas variantes de combate que se ven durante las partidas.
Bloquear: Es la técnica esencial, cualquier movimiento por más bueno que sea no llevará a nada si el jugador no tiene la suficiente habilidad de bloqueo manual y la mayoría de todos estos consejos no servirán de nada.
Finta Superficial: Ocurre comúnmente cuando dos duelistas están en el rango de un Ataque Real. El propósito de la finta superficial es el de romper el ritmo del oponente mediante inducirlo a realizar un ataque prematuro o un bloqueo incorrecto.
Finta Profunda: Ocurre comúnmente cuando ambos duelistas se encuentran fuera del rango de uno y otro. El propósito de la finta profunda durante la apertura es el de disfrazar el primer Ataque Real. Una finta profunda mientras se está en el rango del oponente puede resultar riesgoso para ambos jugadores.
Retrocediendo o Desvaneciendo: Estos son cualquier movimiento destinado a ganar distancia entre uno y su oponente. Esto resulta aún más ventajoso para duelistas con armas de largo alcance, y es una técnica de gestión de distancia clave para duelistas CP y PL.
Retener: Se refiere a cuando un jugador sostiene su ataque y lo suelta cuando desee. El propósito de hacerlo es el de cambiar el ritmo en la velocidad de ataque. Retener un ataque provoca que el rival bloquee en su dirección y piense que ya ha logrado detener el golpe, pero como este viene con retraso impactará al rival ya que el mismo habrá abandonado su bloqueo para pasar a la ofensiva. Es una técnica muy poco efectiva contra duelistas experimentados, pero incluso con ellos a veces puede resultar sorpresiva.
Cargando: Este es el movimiento estándar asociado a los duelistas CA y es más beneficioso para aquellos duelistas con armas rápidas de corto alcance. Si este es el único movimiento que un duelista realiza, entonces lo que decidirá si vive o muere será su habilidad para el bloqueo manual.
Retroceder: Dar unos pasos hacia atrás haciendo al oponente errar su golpe por un pelo para luego cargar contra él con un ataque transversal o una estocada resulta en una jugada extremadamente efectiva y poderosa.
Patear: Este es un ataque de corto alcance que debe sincronizarse muy bien. Logra tambalear al enemigo rompiendo su defensa e interrumpiéndolo otorgando una oportunidad crucial para atacar y conseguir un kill rápido. Es un gran aliado de los duelistas que utilizan lanzas. Generalmente es muy efectivo contra duelistas CA y más aún contra enemigos que utilizan escudos. Hay que tener en cuenta que si la patada resulta errada el jugador quedará en una posición muy poco favorable y sin defensa alguna.
Defenderse efectivamente de una patada es más una cuestión de prevención que de reacción. Manejar la distancia para estar fuera del alcance de la misma, y correrse en anticipación de una patada son las mejores formas de evitar una muerte rápida. Un duelista CA hábil puede anticiparla rápidamente y anotarse un kill fácil por moverse a un lado y abanicar mientras su oponente no puede defenderse.
Apuntar: El daño que un arma puede ocasionar, además de sus características, también es producto de que parte del oponente ha impactado la misma en su ataque. Un golpe a la cabeza resulta la mayor parte del tiempo en una muerte inmediata (a menos que esta se encuentre muy protegida y haya suerte de por medio). Apuntar al cuerpo resulta efectivo también pero con ciertas armas demandará más de dos golpes. Ir por las piernas del rival puede ser útil debido a que suele ser la zona menos protegida, pero así y todo no resulta demasiado aconsejable, observar hacia abajo hace que ignores los alrededores. Saltar te colocará en una posición favorable para ir a por la cabeza del rival, aunque no suele ser tan sencillo, es un movimiento que requiere mucha práctica.
Movimiento: Desplazarse en la búsqueda de una posición favorable durante un duelo suele ser determinante. Posicionarse en el lugar correcto ya sea para que el enemigo falle su arremetida, para golpearlo en un lado o en la espalda, bloquear su ataque, confundirlo, y demás, será una gran herramienta para salir airoso de un duelo. El movimiento es importante, algunos duelistas lo utilizan mucho otros simplemente esperan y se desplazan en el momento preciso.
Mantenerse Quieto: Estar quieto sin realizar ataque o bloqueo alguno resulta ser una buena estrategia para confundir al rival. Dejar que vengan hacia ti para luego moverte en el instante preciso lanzando un buen golpe, o incluso un chamber, los tomará por sorpresa además de atraparlos con la guardia baja. Permite observar y medir el comportamiento del rival. Es de tener en cuenta que muchos jugadores pensarán que te encuentras afk o algo por el estilo, incluso los nuevos pensarán que han hecho algo mal cuando aceptaron el duelo, ten eso en mente y utilízalo según tu parecer.
Pasando de Largo: Hace referencia a la acción de posicionarse detrás del enemigo para así poder atacar su espalda. Básicamente cuando ambos duelistas corren el uno hacia el otro para realizar un combate a corta distancia se puede aprovechar este momento para desbordar por uno de los lados y girar con un ataque apropiado para impactar su espalda. Es de tener en cuenta que al pasar de largo tú espalda también queda descubierta. No resulta útil con jugadores avanzados
Girar: Aunque controvertido, girar es una de las tantas formas de desorientar a los grandes bloqueadores, los cuales pueden ver usualmente a través de largas series de fintas superficiales. Girar oscurece e invierte la dirección del ataque, pero a su vez pierde el ímpetu si es correctamente defendido por el rival, y deja a uno endeble contra un ataque. Puede combinárselo con un salto para otorgarle aún mayor sorpresa, pero resulta en un movimiento sumamente peligroso y complejo, que la mayor parte del tiempo tiene más espectacularidad que efectividad.
Acompaña el Movimiento: Girar en la misma dirección que la de un ataque horizontal (derecho/izquierdo) o dirigir la vista hacia abajo en un ataque por sobre la cabeza hará que estos “ganen” más velocidad. Lo que realmente sucede es que haciendo esto se acorta la distancia entre el arma y el oponente, golpeándolo con la parte más temprana del ataque. Resulta sumamente efectivo cuando el golpe de tu enemigo es soltado primero que el tuyo, un movimiento correcto te dará la ventaja de esos segundos vitales logrando que tú lo impactes primero.
Dando Vueltas: Moverse alrededor del oponente mientras lanzas ataques es una técnica efectiva para generar confusión, si este no gira rápidamente podrás impactarlo en un costado por más que esté bloqueando. Preferentemente si te mueves hacia uno de los lados deberías de usar un ataque con la dirección opuesta a este, lo cual resulta útil con enemigos que portan escudos, y es recomendable utilizar Doble Ataques, normalmente bloquearán el primero, cuando intenten atacarte serán impactados por el segundo.
Paso al Costado: Efectivo contra oponentes que avanzan reteniendo un ataque por sobre la cabeza, un paso al costado en el momento correcto acompañado de un ataque horizontal dirigido a la cara del rival te dará un kill rápido en tu haber.
Saltar: El salto puede ser usado para ganar posición sobre un oponente o crear distancia. Mediante un salto puedes acercarte muy rápido a tu rival logrando atraparlo con la guardia baja. También puede intentarse saltar hasta detrás del enemigo para atacarlo por la espalda. Se debe tener mucho cuidado ya que los duelistas experimentados podrán anticipar el salto matándote mientras aún estás en el aire. Combinarlo con girar puede resultar en un movimiento muy efectivo si se logra dominarlo a la perfección, sino será un kill gratis para cualquier duelista con un arma que realice estocadas, o de largo alcance.
Escuchar: Prestar atención a los sonidos de un duelo y comprender las señales que estos envían resulta de gran ayuda. A la hora de bloquear un ataque no debes bajar la guardia a menos que hayas escuchado el sonido del choque de las armas, de no oírlo esto podría significar que el oponente ha realizado una finta o simplemente ha fallado. Incluso hay sonidos particulares que dan la pauta de cuando el ataque es soltado, lo cual resulta de gran ayuda al momento de calcular un chamber.
Chamber: Una habilidad extremadamente difícil de desarrollar. Un chamber es básicamente bloquear un ataque con otro ataque, debe realizarse en el instante correcto y en la posición adecuada. Intentar activamente hacer chambers es rara vez visto, y en varias ocasiones son cuestión de suerte. Cualquier tipo de finta es efectiva para prevenir chambers la mayor parte del tiempo. Duelistas muy experimentados podrán bloquear un chamber y algunos incluso devolverlo.
Ritmo y Variaciones: Manipular el ritmo de un duelo y los patrones de ataques aumentarán la confusión del oponente. Para esto puedes utilizar todas las cosas citadas anteriormente, ser imprevisto te convertirá en una gran amenaza y en un duelista duro de enfrentar.
FIN DE LA SEGUNDA PARTE, COMIENZO DE LA TERCERA
Dueleando
– Los Estilos de Duelistas en las Etapas de un Duelo –
El Reto
Muchos jugadores a menudo no piensan mucho en esta fase, la cual es bastante importante ya que establece tu posición inicial y dirección de movimiento relativo a tu oponente.
Iniciar un duelo a centímetros de un oponente es muy diferente que hacerlo con un jugador que está mucho más alejado.
-Tip-
No importa que estilo de duelista seas, es más que certero que todo duelo implica algo de movimiento. Una buena forma de familiarizarse y practicar con armas es pelear duelos estando completamente inmóvil, esto te permitirá prestar más atención a la posición de tu enemigo y afilar tus habilidades defensivas.
La Apertura
1. Duelista de Control Agresivo (CA): Este oponente suele cargar a lo sumo con una finta superficial u ocasionalmente iniciar con un giro o un salto en el intento de un kill rápido.
2. Duelista de Control Pasivo (CP): Este oponente por lo general esperará a que tú hagas el ataque inicial. Dos duelistas CP enfrentados inevitablemente acaban por forzar a uno de los dos, o ambos, de tomar uno de los otros tipos de estilos fundamentales.
3. Duelista Posicional (PL): Este oponente usualmente inicia el duelo con fintas profundas intentando disfrazar la dirección final de su primer ataque real.
La Danza
1. Duelista CA: Como se ha dicho anteriormente, fintas profundas y movimientos evasivos son el modo primario de ataque de estos duelistas. Todo esto enfocado en romper el ritmo del duelo para crear la apertura necesaria para el golpe fatal. Se puede aprender mucho enfrentando u observando a este tipo de duelista.
2. Duelista CP: Este duelista se dispondrá pacientemente a esquivar y bloquear ataques. Usualmente utiliza esta táctica para inducir a su oponente a concentrarse en atacar y prestar menos atención a la defensa. El duelista CP defiende calmadamente, manteniendo su ventaja posicional, y atacando solo cuando ve un error.
3. Duelista PL: Durante la parte media de un duelo, un duelista PL generalmente usará el retroceso y fintas profundas para realizar cargas falsas. Los PL más agresivos podrán realizar una transición en este punto a un tipo de duelista CA dependiendo del estilo de su oponente.
La Coda
Un duelista ingresa a esta fase cuando su primer ataque exitoso no fue una arremetida fatal.
1. Duelista CA: Si el duelista CA fue impactado intentará tomar algo de distancia del rival para iniciar una nueva carga; de no ser así, tiende a retomar su ritmo.
2. Duelista CP: Si el duelista CP fue impactado intentará continuar con su estilo actual de retroceso paciente. Generalmente estos duelistas son los más frustrantes de enfrentar y esto puede fácilmente llevar al oponente a un juego más descuidado, permitiéndolo así al CP ganar en el final con una simple abanicada.
3. Duelista PL: Si el duelista PL fue impactado, por lo general continuará manteniendo su paciente retroceso. Tienden a ser los más frustrantes a la hora del enfrentamiento haciendo que el oponente se desconcentre y tenga un juego más descuidado, permitiendo al duelista PL ganar al final con un simple ataque.
Patrones de Ataque
Como muchos de los duelistas habrán descubierto existen ciertas combinaciones de fintas y ataques que resultan más difíciles de bloquear que otras. Aquí se citan algunas de ellas y una explicación de porque suelen resultar efectivas.
Notación:
O = Ataque por sobre la cabeza (*tomo la “O” de Overhead en inglés).
D = Ataque horizontal de derecha a izquierda.
I = Ataque horizontal de izquierda a derecha.
E = Estocada.
[X]f = Un amague en dirección X (la “f” viene de Finta).
FP = Finta profunda.
{X1, X2 … Xn} vs. {Y1, Y2 … Yn} = X son los ataques que tú realizas. Tu enemigo realizará una serie de ataques Y.
Of – I ó Of – D : La efectividad de este patrón de ataque reside en que induce al oponente a un bloqueo alto para pasar luego rápidamente a uno de costado. El resultado más común es un bloqueo bajo accidental debido a que el bloqueo alto coloca el mouse fuera de su posición natural.
If – Rf – E : Esta serie causa que tu oponente se concentre en bloquear a los lados haciendo que un bloqueo bajo repentino sea muy difícil de ejecutar.
FP – E – E: Una combinación de ataque letal. Las estocadas suelen ser difíciles de esquivar de estar bien apuntadas y disfrazarlas con una finta profunda las hacen extremadamente efectivas y te permiten finalizar un duelo muy rápidamente. Combinando la estocada con un avance repentino hacía el enemigo hará que la espada golpee antes de lo esperado por el rival, ya que estará concentrado en la estocada en sí y no podrá ver que tu también has avanzado.
Ef – Ef – D: Esta serie tiende a hacer pensar a tu enemigo en un bloqueo bajo o un bloqueo izquierdo, recuerda acompañar el movimiento y desplazarte hacia la derecha del rival (es decir a tu izquierda) para inducir al enemigo a bloquear en la dirección contraria al ataque.
I, D, vs. O ó E: Nunca realices un ataque estándar mientras tú oponente tenga retenida una estocada. La estocada es rápida y de largo alcance. Es además muy difícil bloquearlas constantemente, y no podrás hacer una transición desde cualquier otro movimiento a un bloqueo bajo a tiempo como para prevenir ser empalado. Los duelistas avanzados saben cómo anticipar una estocada y saben que tienen que preocuparse más por éstas en la apertura del duelo.
E – E : Simple y efectivo, pero requiere algo de juego de piernas y oportunismo para un éxito garantizado. Un duelista dando vueltas alrededor de su oponente lanza un ataque real de estocada impactando al rival sin matarlo. El duelista, en vez de retroceder luego de la estocada, avanza otra vez hacia su oponente ganando posicionamiento e inmediatamente lanzando otra estocada. Realizado correctamente, este ataque es prácticamente un kill asegurado debido a la velocidad de la estocada.
E + Salto: Movimiento de rápido avance, debido a la velocidad de la estocada en sí, y a la del salto. Es un ataque extremadamente rápido que tomará al enemigo por sorpresa, lo ideal es apuntarlo hacía el rostro del oponente para así eliminarlo con este único ataque. El problema es que si bloquea tu arremetida, o te responde con un chamber quedarás en una posición vulnerable y lo más probable es que tengas que bloquear una seguidilla de ataques hasta que puedas volver a acomodarte para duelear.
Chamber: ¿Cuando y Por Qué?
Repaso de Chamber
Ataque que viene por tu izquierda – Abanicas a tu izquierda.
Ataque que viene por la derecha – Abanicas a tu derecha.
El ataque es una estocada – Haces una estocada ó un ataque por sobre la cabeza.
El ataque es por sobre la cabeza – Abanicas por sobre la cabeza.
La técnica del chamber requiere de mucha práctica para llegar a dominarla de una forma efectiva. Es por ello que no puede explicarse como las demás cosas, es simplemente algo que hay que probar e intentar muchas veces hasta conseguir el ritmo correcto para realizarlos.
Adicionalmente hay factores que cumplen roles importantes a la hora de hacer un chamber como por ejemplo el ping del jugador, la velocidad del arma que uno porta, la velocidad del arma enemiga y la posición de los duelistas.
La grandeza de un chamber reside en que resulta inesperado y por lo general acaba en un impacto de lleno sobre el adversario. Si el oponente se encuentra en el rango de alcance de tu arma entonces solo tendrá medio segundo para transformar aquello que pensó sería un ataque exitoso en un bloqueo rápido y preciso.
El sonido de los metales chocando (o del metal y la madera, o de las maderas) es la única advertencia que el oponente tiene para saber que su ataque ha recibido un chamber, registrar ese sonido a tiempo como para bloquear el ataque es difícil, pero no imposible.
Entonces, cuando es el momento adecuado para hacer un chamber? O mejor dicho, cuando es más seguro hacer un chamber? Durante el inicio del duelo es cuando, allí tendrás la mejor chanche de lograr uno y tomar a tu enemigo por sorpresa, por ejemplo contra un oponente que se acerca hacia ti con una estocada retenida.
Durante el clamor de La Danza tu posicionamiento rara vez será óptimo, reduciendo las probabilidades de hacer un chamber. Esto no quiere decir que no pueda hacerse, pero requiere unos ciertos componentes para que este sea exitoso.
* Tu oponente está amagando. Conociendo como hacer un chamber e intentar buscar uno con alguno de los movimientos de la finta suele resultar efectivo ya que o realizarás un chamber si el ataque es real, y de ser una finta impactarás al rival. Los duelistas habilidosos podrán golpearte igual aunque hayan amagado.
* Tener ventaja en la posición. Abanicar mientras estás torcido a más de 30 grados de tu oponente resultará en un chamber fallido.
* Tener el ping necesario para concretar el chamber. El ping afecta al estilo del jugador, y cada uno debe aprender a amoldar su forma de jugar a este. Un ping alto hará que tus movimientos tarden mayor tiempo en realizarse.
Algunos Consejos Útiles
* Contra armas largas bloquear el primer ataque es esencial. No ataques, recibirás el golpe primero. Intenta achicar la distancia y ten cuidado con las patadas. Si puedes patéalo tú. Presta atención a las lanzas. Suelen ser muy molestas, incluso en combates a corta distancia, pueden interrumpirte fuertemente si te alcanzan con su abanicada y la estocada es realmente poderosa.
* Contra jugadores con armas cortas, retrocede un poco, aprovecha tu alcance superior e intenta impactarlo desde dicha distancia.
* Contra enemigos con escudos lo mejor es mantener una determinada distancia. Si tu arma es más larga intenta romper su escudo para así facilitar las cosas. Si se acerca demasiado a ti intenta patearlo para quebrar su defensa y ataca. Usa fintas, frenando tus ataques justo sobre su escudo, hazle pensar que has impactado y que es su turno de atacar, espera la apertura y lanza tu ataque real. Acomodarse detrás de él es una buena táctica también. Debes saber que si enfrentas a un jugador experimentado pasarás un buen tiempo intentando atraparlo con la guardia baja, resultando en un duelo duro.
* Contra los martillos presta atención a los ataques por sobre la cabeza, recuerda que estos atravesarán tu bloqueo. Son armas bastante lentas, por ello mantente lejos de los ataques por sobre la cabeza, o acércate rápido para patearlos. Realizarles chamber con cualquier otra arma resulta extremadamente difícil.
* Algunas veces querrás duelear con jinetes también. Para ello agarra un arma larga preferentemente, si no es una lanza usa una espada de dos manos, o algo por el estilo. Lo más efectivo para derribar un caballo es una estocada, para ello toma como referencia los ojos del caballo, ponte entre medio de ellos, ese es el mejor lugar para acomodarte si quieres derribarlos de un golpe, y si tienes suerte quizás mates al jinete en el mismo movimiento. Si el caballero viene hacia ti y te ataca con su lanza un bloqueo bajo será suficiente para detener su arremetida. Ten mucho cuidado con los enemigos que llevan sus lanzas colgando (presionando la X). Ese ataque es imposible de frenar y te matará de un solo golpe, lo único que puedes hacer es correrte o usar un escudo, el cual será destruido inmediatamente si no es muy bueno. Matar al jinete directamente suele ser arriesgado, ya que requiere que saltes y realices el ataque correcto y con precisión. Esquivar su ataque y luego atacar al caballo con un ataque horizontal es una buena opción, pero es riesgoso también ya que correrte de la trayectoria de ataque de la lanza suele ser difícil contra jugadores experimentados, y el golpe al caballo por lo general no lo derribará a menos que esté bajo de vida.
* Cuidado con los tanques. Ataques que interrumpen a un enemigo con poca o ninguna armadura tienden a rebotar contra aquellos que portan armaduras pesadas, por lo tanto no podrás aturdirlo y terminarás recibiendo un golpe. Intenta ir por la cabeza para así acabar el duelo en pocas abanicadas. Por más que lleve un buen casco eso no hará que sobreviva si recibe un par de golpes allí. Si utilizas un hacha, o un arma que haga daño de aplastamiento/perforación la armadura no será una gran impedimento para tus ataques, como si lo es para las espadas.
* Rango. Siempre recuerda que si estás muy cerca del enemigo, o lo golpeas con la parte inicial del movimiento de ataque (más aún si es un arma larga) no le harás ningún tipo de daño. Así que siempre mantén cierta distancia para que los impactos sean óptimos.
¡Fin de la Guía espero que les guste esta excelente guía!
De los tesoros viejos de la vapore..